Tratti da impresa

  • Guerrigliero, per chi ha completato la pulizia delle Terre Rubate
    Sai come muoverti furtivamente, anche corazzato
    Effetto: Indossando armature leggere o medie riduci la penalità di prova dell’armatura di 1 (minimo 0); Furtività diventa abilità di classe
  • Sudata nobiltà, per chi ha fondato il primo insediamento
    I nobili di sangue faticano a contenere disprezzo e invidia, mentre il popolo ti ritiene “uno di loro” che è riuscito a farcela
    Effetto: se la propria identità è nota, -4 alle prove di Diplomazia con membri della nobiltà e +4 alle prove di Diplomazia con popolani.
  • Dagli al fatato!, per chi è tornato dal viaggio nel Primo Mondo
    La logorante battaglia contro le creature delle foreste ti ha dato un gusto sadico nel combatterci o forse un senso di superiorità contro i Fatati: quali che sia la motivazione, il folletto deve morire.
    Effetto: +2 alle prove di Intimidire con le creature di tipo Folletto\Pianta\Animale, inoltre iniziano le interazioni con te sempre uno step più ostile del normale.
  • Fuoco amico, per tutti, visto che siete dei sanguinari
    I tuoi attacchi distraggono gli avversari, parzialmente perchè sono sconvolti dalla noncuranza che dimostri per i tuoi compagni
    Effetto: come azione standard puoi effettuare un attacco a distanza con un bonus al tiro per colpire di +2 contro un nemico impegnato in lotta con un alleato se eviti di prendere precauzioni (Tiro Preciso). Se non colpisci il tuo bersaglio originale, tira nuovamente con gli stessi modificatori contro la CA del tuo alleato, rischiando di colpirlo.
    Quale che sia il risultato, il bersaglio originale ne risulta distratto e provoca un Attacco d’opportunità dal compagno.
  • Amico fuoco, per tutti, visto che siete dei piromani
    Non ti importa se c’è un alleato nel raggio di un incantesimo, se è furbo si sposta da solo.
    Effetto: se includi nell’area di un incantesimo ostile almeno un alleato che non sia difeso dai suoi effetti, i nemici colpiti devono tirare Volontà contro la CD dell’incantesimo o restare scossi per 1 round per livello dell’incantesimo, ne sarà poi immune per 24 ore quale che sia il risultato.
    Gli alleati dell’incantatore coinvolti possono, dopo aver risolto l’incantesimo, muoversi fino alla loro velocità come azione immediata, sottraendo lo spazio percorso dal movimento del turno successivo.

Tratti da impresa

Il samurai e i magnifici poveri Sir_Bardiel Sir_Bardiel